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https://w.atwiki.jp/summonmesia/pages/263.html
エンチャント本。 入手方法 エンチャントクラフト レシピ解放条件 必要素材 エンチャント本(ダメージ軽減Ⅱ)×1ピッグデビルの真珠×1? 作成難度 作成可能アイテム エンチャント本(ダメージ軽減Ⅳ) 備考
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/33.html
「ドンガラガッシャァーン。」と後ろから吹き飛んだ後にぶつがった後で与えるダメージの量が増える現象こそが、「障害物ぶつけ後の追加ダメージ」。 出展:燃えろ!ジャスティス学園 何かの攻撃に当たった後に吹っ飛んだ後でぶつけた後で与えるダメージの量とビート数が増える。(レシオと防御力による与えるダメージの変化を含む。)でもしかし、コンボ補正と根性値による威力の低下を起こすのだが、仕方ない。 例のダメージ・・・1400、10% 例・・・熱血隼人のハイパーコンボ「熱血クロスカウンター」の最大溜めヒット後 沢村将馬のハイパーコンボ「ホームラン打法」のヒット後 石動岩のハイパーコンボ「乱れ鉄砲突き」の7発目ヒット後 風間醍醐(ワイルド醍醐を含む)の無双蹴りの中は2発め、強は3発目の各ヒット後 風間あきら(パワードアキラを含む)の2大ハイパーコンボ「破の連舞」の6発目と「破天無影蹴」の9発目ヒット後 ボーマン・デルガトのゴッドディフェンスから派生するゴッドストレートヒット後 ロイ・ブロムウェルのハイパーコンボ「ダイナマイトジャスティス」の6発目ヒット後 ティファニー・ローズのグルービーパンチの最大ため、またはハイパーコンボ「グルービースペシャル」の5発目の各ヒット後 水無月響子の片翼の構えの弱だけ当て身モーションの受け止め反撃成功直後のヒット後 霧島九朗の→+強K(九尾砕き)ヒット後 忌野雹の十文字斬りヒット後 デーモン雹の殺刃のヒット後 春日野さくらのハイパーコンボ「春一番」の弱6発目ヒット後
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/166.html
【基礎コンボのカコーハ〆】 ※エリアルはJA JB JC カコーハ JB JB JE Cイズナ 1:8190 2:7997 3:8130 雷コンボ 【C疾風 エム】 7409 【端打ち上げ逆真空エム】 7851 【ガクラ2Eエム】 4809 クナイ 【クナイ空中食らい〜JA エリアル】 5830 【クナイ〜C疾風】 2680 【空中食らい〜B疾風 エリアル】 1:7544 2:7262 3:7423 4 7505 【空中食らい〜5A拾いコンボ】 1:6640 2:6312 3: 4 6686 【クナイループ】 基礎コンボ始動 ()? 2C始動 ()? 6C始動6ループ (8430) 時コンボ 【2C ムリョ 5C 5C 5B 2C】 4358 【2C C疾風 5A 5C A滝 ムリョ 5C 5C 5C 2C】 6310 【2C B疾風 ムリョ 5C 5C 5C 2C】 5355 【2C A滝 ムリョ 5C〜】 4726 樹 【5A 5B 5C ブレイズ】 8078 次
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ダメージ・オルトレーション(アニメ) 永続罠 カードの効果によって自分がダメージを受ける時に発動できる。 その効果ダメージを無効にする。 その後、この効果で無効にした効果ダメージの数値と同じ 攻撃力を持つモンスター1体を自分のデッキから選択して特殊召喚できる。 ダメージ軽減 リクルート 永続 罠
https://w.atwiki.jp/2chrpgtkooljp/pages/63.html
ダメージ計算式 属性 引用元:ツクール総合 初心者質問スレ Lv.3 2014-10-15 34 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14 18 41 ID NVbdYdpA Aceでの質問です ある特殊な敵は、剣などの武器攻撃や特技は 0~1ポイントしかダメージを与えることが出来ないが 魔法攻撃だけ普通にダメージを与えられる敵がいるとします そんな敵に、ある特殊な武器(伝説の剣など)を装備して 通常攻撃を行った場合、その特殊な敵に 普通にダメージを与えられるようにしたいのですが、 そのような設定は可能でしょうか 可能であれば、その方法を教えてください 35 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14 24 41 ID NVbdYdpA 現在は、敵の防御力をかなり高い設定にして 通常攻撃ではダメージを与えれないようにして、 特技のダメージ計算は「a.atk * 4 - b.def」などにして ダメージを与えられないようにして 魔法のダメージ計算は「150 + a.mat * 2 - b.mdf * 2」 という計算式を組み 魔法のみダメージを与えれるようにしています この方法で、さらに、特殊武器を装備すれば ダメージを与えられるようにしたいのですが、 どのように組めば可能でしょうか? それともこの方法自体では、不可能でしょうか 36 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14 52 30 ID NVbdYdpA 防御力じゃなくてダメージ率と属性で管理すればいいと思うよ 敵の設定(試してないけど物理ダメージは最後にしないと小数点計算変わるかも) 属性有効度「伝説」1000% 属性有効度「伝説」1000% (二つつければ100倍) 物理ダメージ率1% (1/100) 伝説の剣の設定 属性「伝説」 こーやれば物理ダメージが1になって 伝説剣装備時にスキルの属性が「通常攻撃」or「伝説」の場合のみ倍率かわらずダメージが通る 魔法ダメージならフツーにダメージ通る 37 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/11(金) 14 55 24 ID NVbdYdpA IDかぶりか ダメージ1/100にはなるけど1にならないわ インフレ具合にもよるけど↓ぐらいやっとけばダメージ通らないと思うよ 属性有効度「伝説」1000% 属性有効度「伝説」1000% 属性有効度「伝説」1000% 属性有効度「伝説」1000% (四つつければ1万倍) 物理ダメージ率1% 物理ダメージ率1% (二つつければ万分の1) 38 :35:2013/01/11(金) 20 02 38 ID NVbdYdpA 36 あれ?本当ですね なぜかIDが同じですね 34と35の発言は私の発言ですが、 36と37は別人の発言です 前にも同じようなことがありました。 どうなってるんだろうか?w ところで、なるほど… 防御力ではなくダメージ率と属性ですか ありがとうございます とても参考になりました 55 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 10 21 41 ID Ss5Y164A ACEで質問です。 VXの頃のように、防御力が999のモンスターは 被ダメージが1か0になるようにならないでしょうか? 56 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/01/24(木) 18 03 29 ID DKIoPD1Y vxと同じ計算にすりゃいんでないの ttp //www.geocities.jp/kdou3/tkool/sk2.html#RPGVX
https://w.atwiki.jp/summonmesia/pages/294.html
エンチャント本。 入手方法 エンチャントクラフト レシピ解放条件 必要素材 エンチャント本(ダメージ増加Ⅰ)×1絆の宝石×1? 作成難度 作成可能アイテム エンチャント本(ダメージ増加Ⅲ) 備考
https://w.atwiki.jp/summonmesia/pages/295.html
エンチャント本。 入手方法 エンチャントクラフト レシピ解放条件 必要素材 エンチャント本(ダメージ増加Ⅱ)×1ピッグデビルの真珠×1? 作成難度 作成可能アイテム エンチャント本(ダメージ増加Ⅳ) 備考
https://w.atwiki.jp/aapose/pages/285.html
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https://w.atwiki.jp/triptych/pages/81.html
ダメージとクリ率の計算式です ダメージは (基本ダメージ×スキル倍率×クリ倍率-防御)÷保護 だと思います(オイ スキル倍率はスマとかマグとか、アタックなら1です クリ倍率はもちろんクリ時のみです まぁここで重要なのは、防御で引いてから保護で割るということですね 魔法のダメージ (魔法の攻撃力×クリ倍率-防御)÷保護+INTダメージ まぁ基本は近接と同じ だが、INTのボーナスダメージが一番最後にあるのが特徴 故に高保護相手でも安定するが、クリとかに乗らないので微妙である 余談だが、マス上のボスであるバードスケルトン(保護100)にも2桁以上のダメージが出ます(これでINTボーナスダメージが測れます) クリ率計算式 クリ率-保護×2 という単純な式 自分のクリ率を相手の保護を2倍した数値で引くだけです しかし、計算後に出された数値が30を超えた場合、強制的に30%です(クリ率上限) 敵のクリ計算もこれで行われるため、防御よりも保護のほうを上げたほうが安定します カウンターはちょっとややこしいことになっていて、自分はわかりません が、カウンターのクリは全てFランク扱いで計算されるため、クリでても影響が少ないため調べる気も検証する気もありません(オイ なお、ウィンドミルや中級魔法などの範囲攻撃は敵の保護によるクリ率減少の影響を受けません(要はクリ30%以上確保しておけば上限確定) 余談その1 保護を上げると負傷に対する軽減にもなるようです 変身で負傷100%~100%にしてメタルスケルトンアーマーに攻撃したところ、負傷100%にはなりませんでした 余談その2 上限30%というのは正式に発表されてないようです が、多くの検証データの下30%であるという説が有力です 以前自分はマグマストレでクリ率を計算してみました トレーニング内容に スキルの成功 4000回 クリティカルが発動 4000回 が、あります これでスキルの成功4000回が終わるまでにどれだけクリが成功したか・・・オートで計算してもらいました 結果のSSは古いPCにあるので消えました・・・ですが、計算してみたところ28%前後だったのを覚えています 中にはクリ上限到達していなかった敵もいたので、まぁまぁのデータかなというのが個人的な感想です(サイトに載せられるデータではありませんがね) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/384.html
破壊状態のダメージの計算 破壊状態のユニット、部隊戦闘力の計算において、戦闘力が*/*/*であるとして扱います。その為、「速攻」などの効果によって先に戦闘ダメージが与えられ、破壊されているユニットは部隊戦闘力に加える事ができません。